Karazhan
|
|
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 00:37 | Сообщение # 1 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Адский гид по Каражану Настоящий документ выражает личное мнение автора, основанное на его опыте игры, а также сообщениях и статьях на различных вебсайтах. Гид не претендует на полноту и объективность. Изложенные здесь тактики не являются единственно верными, но являются 100% рабочими на момент публикации. Я буду опубликовывать документ по мере написания: так мне удобнее. Начну с Найтбейна, то есть с конца. Всегда приятнее писать, когда конец уже виден. Мне будет приятно, если этот гид принесет кому-то пользу. За гид по присту я получил немало теплых слов. К сожалению, тот топик давно стало невозможно читать из-за любителей пофлудить. Надеюсь, что этот труд не превратится в подобную помойку, хотя, глядя на творящееся вокруг (привет топику про куратора), надежды мало. Вместо предисловия В темном ущелье стою от века, Путь извилист ко мне. Чую я зверя и человека В ветре, воде, огне. Стены мои из слоновой кости, Думаешь - ложь? Проверь! Где же вы, где, незваные гости? Кто постучится в дверь? Кто там моих сокровищ взыскует? Не преступи черты! Древняя сила здесь торжествует... Я - Каражан. А ты? Вступление, Преквест Чтобы попасть внутрь, каждый из участников рейда должен иметь The Master's Key. Получить ключ можно, выполнив цепочку квестов. Начинается все двумя квестами: Arcane Disturbances и Restless Activity, которые дает мужик с бородой прямо перед инстансом. Квесты можно взять на 68 уровне и сделать, если надо, соло. Дальше надо будет отнести посылку магу в Даларан (Contact from Dalaran), который в свою очередь пошлет вас к магу в Шатрах (Khadgar). На этом этапе начинаются квесты, которые соло сделать не удастся. Сперва вам дадут квест Entry Into Karazhan, где потребуют найти первую часть ключа. Найти ее можно в инстансе Shadow Labyrinth слева от Мурмура - последнего босса в инстансе. После добычи первой части ключа мужик из Шатраха потребует найти вторую и третью (The Second and Third Fragments). Вторая часть подбирается в инстансе Steam Vaults, в воде перед первым боссом. Третья часть в инстансе Arcatraz, после первого босса по пандусу наверх, в углу синей комнаты. В завершение процедуры потребуется собрать три части ключа вместе. Сделать это, по словам мага, может только Медивх, который, по словам того же мага, давно умер. Казалось бы - засада? Однако в нашем распоряжении есть изумительная выдумка Близзард - Caverns of Time. В квесте The Master's Touch вам потребуется помочь юному Медивху открыть Темный Портал. Делается это во втором крыле пещер времени (The Opening of the Dark Portal) и не раньше чем вы пройдете первое крыло (Escape from Durnholde Keep). Вот, в общем, и все. Вернувшись в Шатрах и поговорив с мужиком, мы получаем ключ. Дальше у этой цепочки есть продолжение, но оно делается уже в самом Каражане. Формирование рейда Каражан - первый рейдовый инстанс на 10 человек, который мы увидели в мире WoW. Его разработка и воплощение, очевидно, потребовали чудовищных усилий, но усилия эти, скажем прямо, оправдались. Помните, как там было? "Я не могу поверить, что Каражан создали те же люди, что и Молтен Коре до этого". Quoted for truth. Ограниченность рейда десятью участниками вносит свою специфику. Рейды из 40 игроков в большинстве случаев могли позволить себе нести "балласт", то есть людей, которые не слишком знали что надо делать, не очень хорошо это умели или им просто было лень. В Каражане же мы имеем дело с ситуацией, когда каждый такой игрок при переходе к сложным боссам становится якорем для группы. Девять человек уже не могут выполнить задачу, как раньше это удавалось тридцати девяти. Задача правильного формирования рейда в предложенных условиях становится архиважной. Итак, начнем формировать рейд с нуля. Будем делать это с расчетом пройти инстанс с начала и до конца. Нам потребуются.. ТАНКИ Два танка - необходимое и достаточное условие. Обязателен один протекшн варриор и лучше всего к нему в пару феральный друид. ХИЛ Оптимальное количество хилеров - три. Нужен прист (стамина, шакл, диспелл). Нужен паладин (сальвейшн, диспелл, имба хил). И к ним впридачу кто-нибудь еще. Вышеупомянутый прист может быть шадоу, тогда оставшиеся двое должны быть стронг хилерами. ДПС Нужен маг (варить воду). Нужен лок (опера, илхуф, шейд). Остальные не столь критичны, хотя желательно иметь хантера для подпула. На оставшиеся места лучше взять мили дпс (все равно кого). В результате у нас получается следующий состав: Прот варр Ферал дру Мили дпс (рога) Мили дпс (энх шаман) Хантер Маг Варлок Прист (может быть шадоу) Паладин (холи) Хилер Этого достаточно для убийства любого босса. Химия Любого босса в Каражане можно убить без использования фляжек и банок (кроме мана пошнов). Однако, банки здесь расходуются и в приличных количествах. Зачем же? Во-первых, в инстансе просто чудовищное количество треш-мобов. Использование банок на трешах экономит массу времени. Во-вторых, в инстансе присутствуют и достаточно сложные боссы (Шейд оф Аран, Найтбейн). Здесь рейд под фулл баффами просто гораздо дальше от вайпа чем тот же рейд, поленившийся принести с собой химию. Поэтому несите банки и не стесняйтесь их использовать. К тому же высокое место в дмг-метре всегда приятно. 
Сообщение отредактировал Ariele - Среда, 04.07.2007, 01:39 |
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 01:41 | Сообщение # 2 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Треш мобы Когда рейды немецких оккупантов рисковали углубиться в Брянский лес, они встречали там несметное количество партизан. Нечто подобное испытываешь при попытке углубиться в Каражан: в каждом зале, в каждом коридоре вас ждут миллионы тысяч треш мобов. Их разбор занимает львиную долю времени рейда и сопровождается порой немалыми трудностями. Главная причина, вызывающая всеобщие жалобы: быстрый респавн. В большинстве случаев он составляет один час, хотя, например в конюшне (первый босс) время респавна лошадей 25 минут. Это означает, что за 25 минут с момента смерти первого моба нужно успеть запулить босса, иначе треши в начале успеют встать и босс позовет их на помощь. Помню, когда мы пошли в Каражан в первый раз, мы этого не знали. Почистили трешей, поковыряли в носу, кто-то афкнулся. После пулла босса мы с чувством глубокого удовлетворения лицезрели прибежавший табун, который нас с удовольствием затоптал. В связи с вышеизложенным зачистка трешей производится по возможности быстро и без уходов в афк. Чем больше дуплежа на этом этапе, тем больше вероятность того, что трешей придется чистить заново после нескольких вайпов на боссе. Большинство треш мобов в инстансе "приписаны" к какому-либо боссу (не уверен насчет пауков и прочей живности в начальном подвале). Если убить этого босса, респавна соответствующих трешей не будет, а имеющиеся треши, если удалось их обойти, исчезнут после "мягкого" ресета инстанса. Несколько слов о специфических мобах. Если зайти с главного входа и повернуть направо, то попадешь, как все знают, в подвал к паукам. В этом подвале иногда возникает рарный элитный моб с эпическим дропом. По описаниям он появляется если убить всех мобов его типа (например, рарный паук возникает если убить всех пауков), причем каждую неделю босс рандомный. Но на практике я видел этого паука и некоторые треши-пауки в этот момент были живые. Непонятно. Mana Warp - элементали в зале по пути к Илхуфу, при смерти взрываются на 5к в радиусе 40 ярдов. Избежать повреждений можно, спрятавшись за стенкой, но лучше(!) если перед смертью моба варлок его зафирит. В этом случае взрыва не будет. Ethereal Thief - "прозрачные" гуманоиды, стойко связанные ассоциацией с The Consortium. Расположены после Шейд оф Аран по дороге к шахматам. Имеют абилити дизармить танка и пойти на другую цель (часто на вторую по аггро, но не всегда!). Для облегчения жизни его должен брать танк, иммунный к дизарму (спасибо EaZy). Attumen the Huntsman Первый босс Каражана ждет вас недалеко от главного входа, налево через конюшню. Представляет из себя двух мобов - лошадь и всадника. Сначала стоит только лошадь. Перед пуллом убедитесь, что вы убили всех треш мобов и они еще не появились заново. Лошадь сама не нападает, ее нужно сагрить. Если у вас два танка - друид и варриор, то лошадь танкует друид. Никаких особенных способностей у лошади нет, только удары в мили по одной цели. Когда лошадь доводится до 95%, появляется всадник. Это уже дядька посерьезней, он умеет делать следующее: Shadow Cleave - фронтальный клив на 4к. AoE Curse - курс, уменьшает шанс попадания мили и ренжед атаками на 50%. Декурсится. Всадник иммунен к таунту, но зато его можно дизармить. Второй танк (варриор) поджидает его около того места, где в начале стояла лошадь. Как только всадник появится, он пойдет на хилеров. Танк не дает ему сделать это, подхватывает и ведет подальше от рейда в уголок, не забывая дизармить. Рейд продолжает убивать лошадь. Когда у лошади остается 25%, всадник издает жуткий вопль и забирается на свое животное. В этот момент аггро обнуляется, так что танку потребуется некоторое время, чтобы набрать его вновь. Хорошей идеей будет сдать в танка мисдирект. Теперь у босса появляется еще одна способность: он чаржится в рандомного игрока, бьет его разок и возвращается назад. Бьет несмертельно и такое происходит не очень часто. В общем, говорить тут особо не о чем. Если дпс контролирует свое аггро, проблем не возникает. Очень простой, "разминочный" босс. Легче него в Каражане не найдется. Moroes После зачистки порядочного количества треш-мобов (обычная преамбула в Каражане), мы попадаем в обеденный зал где находится следующий босс - Мороес. Стоит он не один а вместе с четырьмя приспешниками. Всего приспешники бывают шести разных типов и каждую неделю из этих шести выбирается четыре случайных. Вот их список: Baron Rage Dreuger - ретрибушн паладин, диспелит шакл, кастует блессы. Baroness Dorothea Milstipe - шадоу прист, мана бернит. Lady Catriona Von'lndi - холи прист, лечит, диспелит шакл. Lady Keira Berrybuck - холи паладин, лечит, диспелит шакл, кастует блессы. Lord Crispin Ference - протекшн варриор, имеет шилдволл. Lord Robin Darin - мортал страйк варриор, крутит ww и обычно убивает не-танка с одного удара. Все эти господа являются андедами и могут контролиться посредством шакла. Бой происходит следующим образом: за каждым пристом в группе закрепляется его персональный адд, которого прист держит в шакле до смерти босса (это не отменяет, конечно, обязанностей пристов по лечению рейда). При пулле какое-то количество аддов шаклится, затем убиваются свободные адды, после этого убивается босс и в конце уже кладутся мобы, стоявшие в шакле. Босс сам по себе тоже веселый парень и имеет следующие абилити: Vanish - босс делает ваниш, аггро при этом не сбрасывается. Garrote - после появления из ваниша босс вешает на произвольного человека в рейде дебафф Garrote (bleed эффект). Гаррота висит пять минут и каждые три секунды снимает 1000 здоровья, что в сумме составляет более ста тысяч хит пойнтов. Blind - вешает роговский блайнд на вторую по аггро цель. Депойзонится. Gouge - вешает гоудж на первую по аггро цель и уходит на вторую. Enrage - на 30% здоровья Мороес входит в энрейж. Ничего особенного. Итак, первая трудность боя - разобраться с аддами. Здесь все решает крауд контроль. Вряд ли вы пошли в Каражан без пристов, поэтому будет как минимум один шакл. Аддов можно ставить в хантерские ловушки и фирить паладином. Перед пуллом мы смотрим на доставшихся на этой неделе аддов и определяем цель шакла и порядок убийства. Первый претендент на шакл - холи паладин. Если его нет, можно шаклить мортал страйк варриора, если и его нет - протекшн варриора. Убивают сначала одного за другим пристов (жесткий интеррапт хилов и мана берна), за ними тех аддов, которые не в шакле. Пулл производится хантером, который мисдиректит адда, убиваемого первым, на оффтанка (друида). От оффтанка в этом бою зависит очень многое: он должен держать на себе всех неконтролируемых аддов и впридачу набирать аггро на боссе (см. абилити Gouge). Итак, в начале боя один адд шаклится, второй фирится паладином и двух аддов держит оффтанк. После убийства трех аддов дпс переносится на босса. Шакл имеет тенденцию все время срываться, поэтому прист всегда должен быть готов перешаклить (хорошая идея ставить ловушку под пристом). Строго следите за тем, чтобы не сломать шакл. Никакого аое, никаких петов в агрессив моде, никаких шадоуфиендов! Будем считать, что с аддами разобрались. Приступим теперь к боссу. Главная трудность с этой стороны - гаррота. Этот дот очень просто может съесть всю ману хилеров (отлечить 100к на нескольких людях - не шутка). По возможности гарроту необходимо снимать. Есть несколько способов: Айс блок (маг, с себя). Бубл (паладин, с себя). Stoneform (дварф, с себя). Блессинг оф протекшн (паладин, с кого угодно). Luffa (тринкет из Searing Gorge) больше не действует. Когда Мороес вешает гарроту на какого-то человека, ее сразу же снимают одним из перечисленных способов. Исключение составляют танки - с них не сниммают. Если возможности снять нет, хилеры тянут этого человека до конца, не давая ему умереть. Не забудьте, что дот тикает и после смерти босса, поэтому лечение после боя прекращать нельзя (хилеры засмотрелись на лут, кто-то умер). С другой стороны, с умершего от гарроты не снимается дурабилити (но банки, конечно, потеряются). Схема расположение рейда: Повторим. Босс танкуется в два танка. Иногда босс кидает на танка гоудж и уходит на второго танка (следим за KTM). Каждые 30 секунд босс делает ваниш, кидает на кого-то гарроту и возвращается к танку. Периодически кидает блайнд (депойзон). На 30% энрейж. После смерти босса убиваются адды в шаклах и отлечивается гаррота. Адды-паладины дают на свою группу блессинги, которые следует диспелить. Энкаунтер можно обнулить если выбежать из комнаты. Без убийства Мороеса нельзя запустить Оперу. Бой довольно сложный, особенно для первого раза. Наверняка потребуется несколько вайпов прежде чем все уяснят что нужно делать. В дальнейшем никаких сложностей не будет. Maiden of Virtue Следующий босс, которого мы рассмотрим - гигантская горничная Maiden of Virtue. Бой с ней посложнее чем с Attumen the Huntsman, но тоже очень простой. Перейдем сразу к способностям босса: Holy Fire - кастует холи фаер на человека вне мили ренджа. Сразу бьет на 3к и вешает дот. Дот требуется очень быстро снимать. Repetance - станит всех игроков на 10 секунд (incapacitate эффект). Снимается при получении дамага. Holy Ground - все стоящие рядом с боссом (12 ярдов) получают по 200-300 дмг каждые три секунды. Сайленсит хитрым образом, давая кастовать только инстантные спеллы. Holy Wrath - сдает нечто наподобие чейн лайтинга по целям рядом с собой. При "перепрыгивании" с цели на цель дамаг увеличивается. Всего 4 цели максимум. Здесь две проблемы: очень быстро диспеллить холи фаер и не дать танку умереть во время репитанс. Первая проблема решается грамотной расстановкой. Босс танкуется на том месте где он стоит изначально - посередине комнаты. Рядом с ним - максимум трое, включая танков. Четвертый человек наверняка умрет от Holy Wraith, поэтому если присутствуют гибридные классы, то им лучше на этом ивенте похилить. Итак, три человека стоят рядом с боссом. Остальные размещаются между колонн с таким расчетом чтобы до каждого игрока доставал диспелер. Схема расположения рейда: Теперь рассмотрим репитанс. Есть несколько идей как не позволить танку умереть за 10 секунд пока все хилеры в стане. Во-первых, танка всегда следует держать на фулл хп. Во-вторых, если эквип танка позволяет и в рейде есть хилеры соответствующих классов, то танк обвешивается хотами и переживает репитанс сам. В третьих, у паладинов есть способность снять с себя репитанс, а именно: использовать на танка Blessing of Sacrifice. Тут возможен побочный эффект - с паладина репитанс может сняться первым и паладин окажется единственной незастаненной целью. В этом случае горничная снимется с танка и пойдет на паладина. На этот случай всегда надо быть готовым включить бубл. В четвертых, один из хилеров перед репитанс может забегать в область действия Holy Ground, чтобы наносимые повреждения сняли стан. Требует точного расчета времени. Если лишние люди не лезут в мили, холи фаер сразу диспелится и с репитанс хилеры справляются, больше вопросов нет. Остается только поделить эпики.
Сообщение отредактировал Ariele - Среда, 04.07.2007, 02:13 |
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 01:53 | Сообщение # 3 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Opera Event – В целом существуют два вида оперы, – заявила нянюшка с уверенностью крупного специалиста, основывающегося на полном отсутствии собственного опыта. – Во‑первых, есть тяжелая опера. В ней люди в основном поют по‑заграничному, что‑нибудь вроде: «О, о, о, я умираю, о, умираю, о, о, о, что же я делаю». А есть еще легкая опера. Поют в ней тоже по‑заграничному, но слова другие, типа: «Пива! Пива! Пива! Пива! Хочу я пить побольше пива!» Хотя иногда пьют вовсе не пиво, а шампанское. Это и есть опера. Терри Пратчетт, "Маскарад" – Ну у вас тут и дела творятся, – продолжала нянюшка. – Прям не опера, а граный гигноль какой‑то. – Она подпихнула локтем Бадью. – Ты не обижайся, это по‑заграничному. «Кровища по всей сцене», значится, – с готовностью объяснила она. Терри Пратчетт, "Маскарад" Это было давно. Кучка людей, в первый раз в жизни попавших в инстанс, пробиралась по запутанным подземным коридорам. В начале похода их было человек двадцать, но когда игроки оказались перед последними запертыми воротами, от рейда едва ли осталось больше половины - умершие не могли догнать группу, терялись по дороге. И вот стреляет пушка, вышибает двери и ошарашенные игроки видят перед собой огромный грот с замершим на вечном приколе кораблем. Вы помните это? Дедмайнс, самый красивый инстанс. До появления Каражана. Для меня в Каражане есть два места, которые можно назвать ключевыми. Не по сложности боссов и фиолетовости дропа, нет. По задумке и воплощению дизайнеров. Это Опера и Шахматы. Попав сюда впервые, я ощутил тот же восторг, как и годы назад при виде корабля. Кстати, поиграв порядочное время за орду, я с удивлением узнал как много людей с этой стороны никогда в Дедмайнс не были. Сходите. Сейчас, когда вы 70-е, это не займет много времени. Посмотрите на корабль. Opera Event - Wizard of Oz В Опере вниманию рейда может быть представлено одно из трех представлений: "Волшебник Изумрудного города", "Красная шапочка" или "Ромео и Джульетта". Каждую неделю представление выбирается случайным образом и после вайпа репертуар не меняется. Чтобы активировать скрипт, нужно поговорить с NPC по имени Barnes, который стоит около входа на сцену. После этого он произнесет несколько слов (по ним можно соориентироваться, что вас ждет впереди), занавес поднимется, дверь на сцену закроется и представление начинается. On with the show! Рассмотрим вначале "Волшебника Изумрудного города". Всего в этой опере задействовано шесть персонажей: Dorothee (Элли), Roar (Трусливый лев), Strawman (Страшила), Tinhead (Железный дровосек), Tito (Тотошка) и Crone (Отвратительная ведьма-убийца). Элли Water Bolt: фрост болт по случайной цели, 2к дамага. Суммонит Тотошку. Enrage: впадает в ярость если Тотошка умирает. AoE Fear: фир по целям рядом. Трусливый лев Frightened Scream: фирит трех людей на две секунды. Страшила Burning Straw: при ударе фаер заклинанием оказывается дизориентированным на шесть секунд. Brain Bash: станит цель. Железный дровосек Cleave: жестокий клив 5 ярдов. Ведьма-убийца Cyclone: выпускает небольшие смерчи, которые поднимают людей, оказавшихся рядом, в воздух. Смерчи передвигаются по сцене и от них можно уклониться. Chain Lighting: около 3к повреждений по стоящим рядом целям (до 5 человек). Порядок убийства участников действия особого значения не имеет. Например, можно придерживаться следующей последовательности: 1 Элли 2 Тотошка 3 Страшила 4 Трусливый лев 5 Железный дровосек Если убить Тотошку до Элли, то собачку воскресят. Трусливого льва до нужного момента чейн фирит варлок. Страшилу фаер маг держит скорчами. Железного дровосека кайтит маг или хантер. Вопреки распространенному мнению, снижение скорости дровосека не зависит от того, сдаются ли по нему фрост заклинания. Скорость снижается сама, скриптом. После убийства пятерых NPC появляется боссик - ведьма Crone. Не представляет из себя ничего особенного, просто старайтесь избегать смерчей. Opera Event - Little Red Riding Hood Вторая возможная опера - "Красная шапочка". Вначале на сцене стоит бабушка и ждет пока с ней поговорят (разговаривать лучше танку). После этого добрая бабушка превращается в огромного злого волка, который, не теряя времени даром, начинает нарезать. Способности волка: Terrifying Howl: раз в 25-30 секунд фирит на три секунды всех, кто стоит близко к волку. Little Red Riding Hood: периодически превращает случайного человека в Красную Шапочку. Красная Шапочка теряет все резисты и армор, но получает буфф 50% скорости к бегу. Волк преследует Красную Шапочку пока не убьет ее или пока игрок не превратится обратно. Бой идет следующим образом. Танк подводит волка к двери, из которой все зашли на сцену и танкует его там. Танк старается ловить фир (fear ward, берсерк по приборам). Все хилеры и рэнжед дпс стоят кучей около середины рампы. Когда волк превращает кого-то в Красную Шапочку, этот игрок начинает бегать вокруг сцены по часовой стрелке, убегая от волка. Бегать нужно боковым стрейфом, чтобы избежать дейза от удара в спину. Весь хил в этот момент сосредотачивается на Красной Шапочке - один удар волка можно пережить, два - уже нельзя. Паладин кидает на Шапочку BoP. Дпс не прекращает ломить по волку. Когда Красная Шапочка превращается обратно или умирает, волк возвращается к танку. Танк отводит волка к двери и все повторяется сначала. Opera Event - Romulo and Julianne Третье и последнее действие, которое нам предлагает посмотреть администрация оперы Каражана - история любви Ромео и Джульетты. Жили они недолго и несчастливо, зато умерли буквально в одну секунду. Этот энкаунтер одно время был самым сложным из трех вариантов оперы. Однако, после произошедших нерфов, ничего сложного здесь не осталось. Итак, в начале оперы на сцене присутствует Джульетта. Ее способности: Eternal Affection: лечит себя или Ромео на 50 тысяч хит пойнтов, если не сбить каст. Powerful Attraction: станит игрока на 6 секунд. Не станит танка. Blinding Passion: наносит игроку 1500 холи повреждений плюс дот на 4 тика по 750. Дот диспелится. Devotion: буффает себя, увеличивая наносимые холи повреждения на 50% и скорость каста на 50%. Диспелится. Джульетту берет оффтанк (друид) и отводит ее в уголок. Рейд действует как обычно, обращая особое внимание на сбивание каста лечения и диспел буффа Devotion. После того как Джульетта умирает, на сцене появляется Ромео. Его способности: Backward Lunge: бьет цель позади себя, отбрасывая ее на 35 ярдов. Deadly Swathe: клив по трем целям перед собой. Poisoned Thrust: дебафф, уменьшающий статы игрока на 10%. Вешается на танка. Депойзонится. Daring: буффает себя, увеличивая повреждения и скорость атаки. Диспелится. Ромео берет варриор и тоже отводит его уголок, подальше от того места где умерла Джульетта. Танк старается как можно больше дизармить Ромео. Рейд не забывает депойзонить танка и диспелить буфф Daring. Со смертью Ромео начинается третья, самая интересная фаза боя. Джульетта воскресает и поднимает Ромео. Танки уже стоят наготове, готовые подхватить каждый своего босса. Рейд разделяется на две группы, одна группа сосредотачивается на Джульетте, вторая - на Ромео. Общая цель: требуется чтобы Ромео и Джульетта умерли одновременно (в течение 10 секунд). Если этого не произойдет и кто-то умрет раньше, то оставшийся босс воскресит умершего с полным здоровьем. Абилки боссов сохраняются. Группы дпс разбиваются таким образом, чтобы на Джульетте было кому сбивать каст ее лечения (как минимум два человека). При появлении Devotion или Daring, все кто могут буфф снять (прист, фелхантер варлока, шаман или маг) делают это. Рейд лидер следит за здоровьем Ромео и Джульеты и, если появляется заметная разница, дает команду перебросить дпс с одного босса на другого. Общее впечатление от Оперы: очень веселый, несложный и гениально придуманный ивент. Отличная эмоциональная разрядка.
Сообщение отредактировал Ariele - Среда, 04.07.2007, 02:02 |
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 02:43 | Сообщение # 4 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| The Curator Если ваш рейд дошел до этого места, можно считать что половина инстанса пройдена. Заметим, более легкая половина. Попасть к Куратору можно двумя путями. Первый способ: мы выходим через дверь в дальнем конце сцены Оперы и чистим там трешей. Треши примечательны тем что почти в каждом паке присутствует элит с которого падают деньги - около 1г на человека. Второй способ: все выходят из инстанса, объезжают башню Каражана и заходят через задний вход. Второй способ быстрее, первый способ доходнее. Недалеко от заднего входа находится терраса, на которой суммонится опциональный и самый сложный босс - Найтбейн. Если рейд уверен в своих силах, Найтбейна можно убить сразу как вы дошли до этой точки. Если не уверен или нет времени, его можно оставить на потом. Сам Куратор представляет из себя робота больших размеров, расхаживающего взад-вперед по залу с треш паками. Эти паки требуется предварительно выпулить из зала и разобрать. Пулить лучше не в ближайшую комнату (со статуей) а подальше - на ступеньки, там разбирать легче. У Куратора большой аггро радиус, поэтому будьте осторожнее. Абилити босса: Astral Flares: через небольшие промежутки времени суммонит летающие шарики. Шарики стреляют чейнами по трем целям. Суммона не происходит во время эвокейшена. Evocation: когда у Куратора заканчивается мана, он начинает эвокейшен. В этот момент босс становится уязвимым и атаки по нему получают 200% бонус. Enrage: на 15% жизни Куратор входит в энрейж. Он начинает усиленно лупить танка и прекращает суммонить летающие шарики. Эвокейшена с этого момента также не будет. Схема расположения рейда: Босс несложный, если применить правильную тактику. После пулла весь рейд подходит и становится в кучу около танка. Все - это значит все, и хилеры и ренжед дпс. До эвокейшена весь дпс концентрируется на убиении аддов, причем из-за правильной расстановки рейда мили не приходится бегать как сумасшедшим за шариками по всему залу. После смерти шарика обычно есть пара секунд чтобы посдавать по боссу - пользуемся этим. За 15 секунд до начала эвокейшена (ориентируемся по приборам), шаманы включают бладласт/хероизм и рейд готовит все кулдауны чтобы адски вломить. В момент начала эвокейшена все шарики должны быть мертвы и дпс переключается на босса. За эти двадцать секунд рейд должен выдать свой максимальный возможный дамаг. Если дпс рейда хороший, то из эвокейшена Куратор выходит уже при смерти - в энрейж. Здесь ничего не меняется и босса просто добивают. Пара фактов на заметку Куратор иммунен к аркан заклинаниям. Куратор бросает две заготовки на т4 перчатки.
Сообщение отредактировал Ariele - Среда, 04.07.2007, 02:46 |
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 07:09 | Сообщение # 5 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Nightbane Найтбейн - суммонящийся босс, представляет из себя костяного дракона. Хотя логически последним боссом в Каражане является Принц Малчезар, однако файт с Найтбейном более сложен и этого босса обычно удается "покорить" последним. Впоследствии, однако, когда инстанс уже находится на фарме, Найтбейна убивают в порядке следования рейда, а именно после Оперы. Чтобы засуммонить дракона, как минимум один человек из рейда должен сделать до конца цепочку квестов, начинающуюся вот здесь. Цепочка длинная и включает в себя прохождение Sethek Halls и Shattered Halls в хероик моде (требуется убить первых боссов). Осиливший все это игрок может вызвать Найтбейна на балконе Master's Terrace. Квестовый предмет после вызова не исчезает, поэтому суммонить можно столько раз, сколько захочется. Одной из особенностей этого файта является то, что в определенные моменты времени любой человек из рейда может вгрести очень большой дамаг. Особенно это относится к хилерам. Поэтому, хотя завалить Найтбейна можно и без использования химии, для первого убийства я рекомендую всему рейду выпить Flask of the Titans. Поверьте, это очень облегчит вам жизнь. Потом, когда люди четко поймут то, что от них требуется, от фляжек можно отказаться. На 75, 50 и 25 процентах здоровья босс поднимается в воздух и начинает сдавать оттуда. Таким образом, бой делится на две фазы: наземную и воздушную. Абилити босса на земле: Charred Earth - поджигает довольно большой участок земли (под произвольным игроком?). Находящиеся в такой зоне игроки получают примерно по 1к повреждений в секунду. Distracting Ash - дебуфф, уменьшающий радиус действия заклинаний. Диспелится. Smoldering Breath - огненное дыхание, должен получать только танк. В районе 4к дамага. Bellowing Roar - ае фир, такой же как у Ониксии. "Ловится" с помощью wotf, berserker rage, fear ward. Tail Sweep - удар хвостом, бьет тех кто стоит сзади дракона. Не должен получать никто. Cleave - обычный фронтальный клив. Абилити босса в воздухе: Rain of Bones - один раз кастует костяной дождь на рандомного игрока и небольшую площадь вокруг. Игрок получает физический дамаг. Рядом появляются пять скелетов. Smoking Blast - много раз кастует заклинание, наносящее физические повреждения + стакающийся дебуфф, обычно в хилеров. По описаниям это хилер, стоящий выше всего в аггро листе босса (причем набравший это аггро только лечением). На практике за одно поднятие дракона в воздух каждый хилер получает такой удар хотя бы раз (а чаще много раз). Fireball Barrage - если кто-то попытается убежать далеко от Найтбейна, дракон начинает сдавать адские фаерболы. Не отлечивается. Судя по всему, так реализована защита от "зачиток" особо умных игроков. Тактика Игроки располагаются следующим образом: в центре балкона танк (прот варр), две группы становятся справа и слева от него. Чтобы рисунки показывались в тексте сообщения, нужно пойти в настройки своего аккаунта на форуме и поставить там галку "Показывать рисунки". Я только что об этом узнал. Важно, чтобы хилеры были распределены по обе стороны дракона. Это позволит избежать ситуации когда Найтбейн поджигает землю под всеми хилерами сразу, они начинают бегать и роняют танка. В начале, пока дракон еще не опустился на балкон, хантер сдает мисдирект в танка. Танк дракона подхватывает и устанавливает мордой по направлению к улице. Для хилеров это очень важный момент: при неудачном раскладе танк может склеиться за два удара, поэтому надо быть начеку. Это относится ко всем четырем моментам приземления. У босса нет энрейжа, поэтому никакой спешки тоже не требуется. Важно, чтобы каждый участник рейда до конца осознал все, что ему требуется делать на всех стадиях, после этого евент будет проходить легко и непринужденно. Главное, что требуется от каждого - научиться не умирать. Умереть очень просто если танк вдруг не поймал фир. Каст фира хорошо виден, но идет очень быстро, поэтому дуплить тут нельзя. Когда дракон поднимается в воздух, рейд быстро-быстро собирается в кучу. Хилеры следят по анонсам, на кого босс кастует свои абилки и максимально их оверхилят. Как только появляются скелеты, маг ставит их в нову. Варр или друид сдает масстаунт и скелеты аешатся. Дпс без аое работает по ассисту. Эта стадия потребует отработки, особенно для хилеров. Шанс умереть в этот момент особенно высок, но если никто не умер - хилерам зачет и поехали дальше. Перед тем как Найтбейн приземлится, все скелеты должны быть уже убиты. Рейд разбегается по своим местам, танк готовится ловить фир. Хантер на подлете сдает мисдирект (учтите, при подъеме аггро лист дракона обнуляется!), хилеры не упускают танка сразу после приземления. Никто не факапнул - босс, считайте, убит. В заключение два слова о химии. Как я уже говорил выше, траи босса лучше производить под фляжками (главным образом, на хп). Пригодится все, что дает стамину - Elixir of Mastery, соответствующая еда, все что найдется. Файт долгий и очень манаемкий - грузите манапоты бочками.
|
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 07:16 | Сообщение # 6 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Chess Event С настоящими шахматами ничего общего не имеют, может кроме внешнего вида Поговорите с королем своей фракции, чтобы запустить эвент. каждый игрок может контролить любую фигуру на доске и у каждой фигуры есть соотв свои абилки. Фигуры ходят и действуют соверешенно не так, ак в обычных шахматах, поэтому иметь КМС'а совсем не обязательно . Вы можете дропнуть контроль над текущей фигурой и взять себе другую, однако на 15 секунд получите дебафф не позволяющий никого контролить. Целью игры является убийство короля противополжной фракции до того, как они закиляют вашего. Абилки фигур: Шахматы по умолчанию будут авто-атаковать того, кто стоит перед ними, вы можете ими ходить, их поворачивать, а таже использовать абилки. Кулдаун на перемещение 5 секунд. Также есть глобал кулдаун на все абилки после их использования - 5 секунд. King Много хелсов/Высокий дамаг Frontal Cleave: Наносит 4,000 дамага 3м врагам спереди от вас. Cooldown 5 secs. Радиус: 1 клетка спереди, по 3м фигуры в общей сложности (включая 2 фигуры расположенные по диагоналям от прямой линии обзора) Heroism: Увеличивает дамаг на 50% всем дружественным гуманоидам. Cooldown 15 secs. Радиус: 1 клетка, вокруг кастера, итого все 8 оружающих клеток, не действует на самого кастера. Перемещение: Перемещается на 1у любую выбранную клетку. Если ваш Король умирает - вы проиграли, если наоборот, то вы выиграли. Queen Среднее количество здоровья/Высокий дамаг Skill 1: Наносит 4000 дамага любой фигуре. Cooldown 5 secs. Радиус: 4 клетки по горизонтали или вертикали или 3 клетки по диагонали. Skill 2: Наносит 6000 дамага любой фигуре. Cooldown 15 secs. Радиус: 4 клетки по горизонтали или вертикали или 3 клетки по диагонали. Перемещение: 4 клетки по горизонтали или вертикали или 3 клетки по диагонали. Основной дамагер. Priest Мало здоровья/Низкий дамаг Skill 1: Лечит 6000 дамага любой фигуре. Cooldown 10 secs. Радиус: 1/2 длинны шахматной доски. Skill 2: Наносит 2,000 дамага 3 фигурам перед кастером. Cooldown 5 secs. Радиус: 1 клетка спереди, по 3м фигуры в общей сложности (включая 2 фигуры расположенные по диагоналям от прямой линии обзора) Перемещение: Перемещается на 1у любую выбранную клетку. Исключительно хилер. Knight Среднее количество здоровья/Низкий дамаг Skill 1: Наносит 3000 дамага стоящей перед ним цели. Cooldown 5 secs. Радиус: 1 клетка. Skill 2: Понижает урон нансимый всеми рядом стоящими вражескими целями на 50% на 10 секунд. Cooldown 5 secs. Радиус: 1 клетка, вокруг кастера, итого все 8 оружающих клеток. Перемещение: Перемещается на 2е клетки по прямой или на 1 по диагонали. Хорошая защита. Tower Низкое здоровье/Средний дамаг Skill 1: Наносит 3000 дамага всем рядом стоящим вражеские фигуры. Cooldown 5 secs. 1 клетка, вокруг кастера, итого все 8 оружающих клеток. Skill 2: Уменьшает получаемвй по себе дамаг на 50%, на 5 секунд. Cooldown 5 secs. Радиус: На себя Перемещение: Перемещается на 1у любую выбранную клетку. Хороший дамагер, но тербует осторожного использование. Pawn Низкое здоровье/Низкий дамаг Skill 1: Наносит 1000 дамага 1й фигуре стоящей перед кастером. Cooldown 5 secs. Радиус: 1 клетка. Skill 2: Абсорбит 500 дамага, действует 5 секунд. Cooldown 5 secs. Радиус: на себя Перемешение: Перемещается на 1у любую выбранную клетку. Пушечное мясо.
|
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 07:27 | Сообщение # 7 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Shade of Aran Вобщем сей бой... как заноза в заднице... ©, но бой весьма веселый и простой, если все игроки делают все вовремя и внимательны. Если хотябы 1 человек в рейде стормозит - то это приведет к вайпу. Расстановки как таковой нету... Босс почти не двигается... не имеет агро... и почти всегда стоит в центре комнаты. У Арана нету контролируемого агро листа, он атакует рандомных игроков в рейде. Жизнь Арана всегда должна снижаться быстрее чем его мана, если мана закончится раньше чем жизни, он заполиморфит весь рейд, в дальнейшем сие приведет к вайпу рейда. Против босса, являющегося кастером более эффективны физик атаки (less casters in raid). Энкаунтер Аран является магом, имеет около 650 000 хитов, и кастует спеллы изо всех школ магий, его основные абилки: Frostbolt ~4400 некритовый дамаг Fireball ~4400 некритовый дамаг. Arcane Missiles 5 sec channeled, 1500 некритовый дамаг с кждой ракеты. Chains of Ice - 10 секундный root эффект, не спадает при получении дамага. Диспеллится. Conflagration - Наносит 800 файр дмг каждые 10 сек по выбранной цели, и небольшой ДМГ по рядомстоящим целям. Игроки под этим дебаффом не могут двигаться и юзать абилки. Slow: Значительно понижает скорость перемещений и мили аттак на 10 секунд. Диспеллится. Друиды могут сменить форму, чтобы снять понижающий скорсть перемещения эффект. - фрост, файр, аркан болты могут быть законтрспеллены! Это накладывает боссу кулдаун на всю ветку магии. Это поможет сократить его дамаг, а также предотвратит его касты, что позволит боссу уменьшить расход маны. Также у Арана есть 4 спец абилки, которые он кастует время от времени, их нельзя сбить: Flame Wreath – 5 секундный непрерываемый каст по 3м рандомным целям в рейде. Если никого не стоит от них слишком близко, то ничего и не произойдет, если же кто-то оказался рядом, то вокруг него на земле где то на 20 секунд появляется круг огня. Любой кто его пересечет активирует тригер на взрыв, наносящий 3-4к дамага по всему рейду. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ никаие абилки делающие вас иммунными к магичеким эффетам (такие как Divine Shield, Ice Block, Cloak of Shadows), пока на вас висит Flame Wreath, потому что это разу приведет ко взрыву, вы также не можете юзать mana fiend, battle rez, или ankh пока на вас данный дебафф. Blizzard – мощное АОЕ, которое поливает половину комнаты, кастерам , хилерам, и хантам нужно бегать по часовой стрелке, чтобы избежать АОЕ (аля Цтун) или вставать в центр комнаты (где АОЕ не достает). Magnetic Pull/Arcane Explosion – Аран сумонит всех игроков к себе и замедляет всех (этот магик снимается). Все должны бежать от Арана к стене от взрыва. Есть 10 секунд до взрыва... даже замедленный игрок успеваем добежать до стены (если начинает двигаться мгновенно). Абилка делает 12к дмг в радиусе 30ярдов (радиус комнаты 35ярдов) - так что разбегаемся до стен. Counterspell – В мили радиусе действует АОЕ сайленс (примерно раз в 10сек) (кастеры стойте по краям) На 40% жизней Аран суммонит 4 Элитные водные элементаля, они фирятся, банишатся, через 90 секунд, они деспавнятся и вы сможете проболжить ДПСить Арана. На что нужно обратить внимание каждому! Схема расположения рейда: Обычно вы начинает бой ДПСя как можно жесче, чтобы слить его как можно быстрее. Танк тоже может одевать свой ДПС обвес, потому как танковать в этом бою некого. Также каждый в рейде должне иметь КАК МИНИМУМ 7500 жизни и незабудте взять бутылочки и локовские камушки, если в рейде есть лок. Во время боя Аран будет использовать как свои осноные, так и специальные аттаки с рандомными интервалами. Очень важно в этом бою держать ВСЕХ в рейде с максимальным столбом жизни и следить за тем, что в текущий момент юзает Аран. Выделите спецовых людей, чтобы сбивать ему его обычные касты, например, воин и рога сбивают ему файерболы, а шаман при помощи роги сбивают фрост болты. Я бы посоветовал позволить ему кастовать "arcane missles" т.к. кастует он их долго и отлечивать их намного проще. Вообщем залочте ему конкретно 2е школы фрост и фаейр. Его близзарда можно легко избежать просто смотрите где он его начал кастовать и держитесь позади дождика. Если вас таки поймал Близзард выбегайте через центр комнаты, так будет значительно быстрее. Если вы схватили "flame wreath" это значит вы должны ЗАМЕРЕТЬ НА МЕСТЕ. Шаг в лево, шаг в право - расстрел, прыжок считается попыткй улететь. Вообщем морская фигура на месте замри и даже не поворачивайтесь никуда, стойте, как стоите. Да вы можете продолжить кастовать, но это пожалуй все что вы можете делать под этим дебаффом. Если вас под flame wreath'ом поймал "blizzard" все равно НЕ ДВИГАЙТЕСЬ. Прсто скажите об этом, чтобы хилеры начали вас усиленно хелить. Его Arcane Explosion ОЧЕНЬ ЛЕГКО избежать и если вас таки им добануло, скажите лидеру, чтобы он вас кикнул из рейда на фих. Аран перед аркан эксплоуженом портует всех в центр комнаты, как только это случилось начинайте бежать к ближайшей стене. Как только хилеры выбежали за радиус АоЕ пусть они воспользуются этой возможностью и подлечат рейд, который может спокойно побинтоваться, выпить бутылочки, съесть камушки. Также отдиспельте тех кто схватил "chains of iced". Смотрите за всем рейдом и ДПСте его жеско до 40%. На 40% он вызовет 4 водных элементалей, которых можно полностью законтролить. Рекомендуется, чтобы танк взял 1го, варлок забанил 2го и начал фирить 3го, а роги застанлочили последнего. Хантеры также могут юзать фрост трап, а присты фирять. Так же на элемов действует сайленс. Придется конечно активизироваться в плане хилинга на данной стадии, однако продержитесь 90 секунд и они исчезнут. Как только они исчезли вы можете продолжить ДПСить босса. Рекомендуется сэкономить кулдауны на нюки и после деспавна элемов жеско занюкать босса, т.к. маны у хилеров к этому моменту будет уже не много. Также, как только у Арана остается 33 000 маны он делает АоЕ полиморф, а потом пуляет pyroblast по всем в рейде на ~7k дамага. Вы можете анти-ЛОСнуть полиморф, поэтому, как увидите, что у Арана скоро будет 30% маны бегите к стенам и прячьтесь за полки, чтобы избежать овцевания и АоЕшения. Следите за здоровьем всех в рейде, чтобы если вдруг кого заовцевало, то он не слег от пиробласта. Если вас таки задело СРАЗУЖЕ выпейте бутылку или отлечитесь. И вообще перед тем, как лезть на Арана оденьтесь в стамину, чтобы у КАЖДОГО в рейде было больше 7500 ХП с баффами, на тот случай, если вас долбанет пиробластом, то вы бы от этого сразуже не сдохли. Заметки СЛУШАЙТЕ и БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫМИ ВСЕГДА. Обычно, если вы начнете бегать под flame wreath вы вайпнете рейд. Также вы будете полным чудаком на букву М, если сдохните от arcane explosion. Потому как для его избежания надо просто отбежать, как только он вас к себе телепортнул. ВЫХОДИТЕ из под blizzard'а, не пытайтесь просто из него выбежать по окружности, пробегите через средину комнаты. В идеале вы не получите от него дамага вообще, так как он всегда перемещается по часовой стрелке, а вам нужно просто следовать за ним в сейф-зоне. Если вас таки долбануло pyroblast'ом СРАЗУ сожрите бутылку, ХС или отлечитесь. В точночти также следует поступить если вас реснули или вы встали по анку. У Арана прописан такой скрипт, что он всегда старается добить тех у кого осталось слишком мало жизней. Адды могут быть полностью законтроленны. Забудьте про ДПС Арана, когда они отспавнились, просто поконтролите их и подождате деспавна, так будет значительно проще, чем рвать себе ... вы сами поняли что разрываясь на ДПС и контроль. Следите за его маной, около 30% отбегайте к стенам и прячьтесь между полок, чтобы анти ЛОСнуть его полиморф. Просто подлечте рейд в это время и порегеньте ману. Распределите перывание его кастов между рейд-мемберами оставьте ему только аркан мисслы с качестве дамагового спелла, чтобы облегчить жизнь хилерам. Берегите кулдауны на своих нюках, дождитесь деспавна аддов, а потом жеско слейте его. Если вы встали по анку или вас реснули, сразуже выпейте бутылочку жизни или попросите об NS хиле до реса, потому как скорее всего вы сдохните сразу же после реса, если не получите экстренный хил. Смотрите чтобы у вас было больше, чем 7200 ХП, это позволит вам пережить pyroblast, если он таки долбанет по вам. И сразу же после этого надо отлечится по максимуму. Поты и ХС здесь рулят выпейте/съеште их сразуже после пиро и не о чем не беспокойтесь
Сообщение отредактировал Ariele - Среда, 04.07.2007, 07:28 |
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 07:35 | Сообщение # 8 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Prince Malchezaar Расстановка: Расстановка динамичная и полностью зависит от спавнов инферналов. Основная задача всему рейду смещаться от спавнов, как только они появляются. Хилеры/Рейндж ДПС - должны всегда стоять на максимальном расстоянии от Мальчезара/МТ. На одного из хилеров/рейндж ДПСеров рекомендуется кинуть марку над головой, чтобы координировать перемещения данной группы, а также как ориентир милишникам для перемещения во время Shadow Nova. Мили - Вы будете бегать ДПСить Мальчезара и убегать от него, когда сработала абилка "Enfleeb". Всегда бегите по прямой к рейндж ДПСерам, иначе вы умрете от шэдоу новы. MT - МТ агрит босса, и ставит его у стены (уперевшись попой в стену). Как только спавнятся инферналы, танку возможно потребуется передвинуть Мальчезара, иногда для того чтобы передвинуть нужно бежать через аое от инферналов (в этом нет ничего страшного). Have a ranged stand on the edge of the AoE so the warrior can intervene and move Malchezaar to a new safe area and put his back to the wall again. The Encounter Этот бой зависит от слаженности и внимания всех в рейде, как и бой с Араном. Бой имеет три фазы, каждая из которых имеет свои сложности.По ходу всего боя Мальчезар кидает shadow word pain на МТ, необходимо сразу диспелить его. Сложнейшая часть боя - во время всех стадий Мальчезар спавнит инферналов (каждые 50секунд), которые через несколько секунд после преземления делают мощное АОЕ, которое убивает быстро (~1000 damage a second). Эти инферналы стоят 180секунд. Обычно их бывает одновременно 3-5 штук. Необходимо маневрировать между их АОЕ. Также по ходу 1ой и 2ой стадии он кастует enfeeble на 5! высших в агролисте целей (кроме МТ). Эта абилка снижает ХП этих людей до 1, и снижает все хилинг эффекты на них на 100% на 7секунд. Через 4 секунды после этого проходит shadow nova, абилка радиусом 20ярдов, бьет на 1500 шэдоудмг, и имеет свойство кнокбека (танк попой к стене). Очень важно! все, получившие дебафф enfeeble должны бежать к хилерам/рейнджДПСерам сразуже! иначе умрут от shadow nova. Другая причина, почему нужно отбегать от shadow nova - кнокбек, ибо даже если вы срезистите нову, то кнокбек может отправить вас в кучу инферналов, которые АОЕшат. Очень важно в этом бою - выделить человека, который будет следить за координацией рейндж ДПСа, и решать о передвижениях группы. Стоит отметить этого человека значком (маркером) и хилеры должны стоять всегда "в нем". Любая ошибка может привести к гибели людей изза аое инферналов.Этот человек должен понимать и знать радиус АОЕ. Идеально таким человеком назначить хилера. Важно! Т.к. хилеры будут перемещаться - очень важно, чтобы танк также перемещался с боссом, находясь в зоне хила. Когда вы передвигаетесь - не делайте этого одновременно. Ведь ваш танк нуждается в хиле). Танку также скорее всего придется перемещаться вместе с боссом, обязательно следите в эти моменты за enfeeble, чтобы не возникало ситуаций, что на игрока упало enfeeble и он умер из-за того, что танк начал движение, а он не успел отбежать от shadow nova. В таких случаях очень важна координирующая роль того, на ком висит "маркер", он в сегда должен находится на максимально возможной дистанции от босса в независимости перемещается танк или нет, чтобы на него могли оринетироваться и ранжирники и отбегающие милишники. Теперь по поводу его стадий: Стадия 1. Все достаточно просто, он бъет в мили по ~2.5k по MT, кастует shadow word pain, и спавнит инферналов. Вызов боссом инфернала сопровождается соответсвующими емоциями (и ессно рейд варнингами): "You don't fight Malchezaar alone, but the legions I command." или "All dimensions are open to me." Эти вопли будут коммандой для вашего "координатора" глянуть вверх и посмотреть куда приземлился инфернал. Исходя из места приземления инфернала координатор или говорит всем оставаться на местах, или перемещает кемп и/или МТ в другое место. Во время всего этого дейтсва на МТ постоянно должно быть максимально возможное количество ХоТов, а также нужно быть готовым заюзать спец абилки такие, как Nature's Swiftness, чтобы отхилить танка во время перемещения кампа. Коммуникации меж участниками рейда это ключевая особенность в данном бою, вы должны очень внимательно смотреть за инферналами, и возможно вам придется постоянно двигаться во время всего боя, КАЖДЫЙ должен смотреть за собой, инферналами и коллегами! Чтобы перевести его во 2ю стадию нужно оставить ему 60% ХП. Стадия 2, не очень существенно отличается от Стадии 1, он достает из трусов 2а топора и соотв. его мили ДПС по МТ серьезно возрастает, однако если хилеры у вас не полные тапки, то это не будет большой проблемой. Также он начинает кливить (что не будет помехой, если роги и мили ДПС будут дамажить со спины) и вешать сандер арморы. Он прекращает кастить shadow word pain. Рекомендуется, чтобы все хилеры сфокусили хил на МТ, а друль или паладин бы подлечивали рог, которых задело шадоу новой. Просто продолжайте ДПС и помните о инферналах, 3я фаза начинается когда у босса останется 30% ХП. Если вам приходится перемещаться во время 2й стадии следите за тем, чтобы ваши хилеры кастили хилы самого высокого ранга на МТ, ибо принц может лупить вашего МТ на ~6k неоднократно крашингами и критами и здоровье танка будет существенно проседать. Стадия 3, возможно самая легкая из всех, он прекращает вешать enfeeble и мили ДПС может не отходить от босса, за исключением выхода из под инферналов. Его дамаг по МТ становится обычным, а его топоры начинают летать по рейду коцая рандомных игроков, которых можно легко отлечивать 1м любым хилером. Просто убедитесь, что тот кого бьют топоры получает свою порцию хила. В 3й стадии требуется больше лечить рейд, нежели МТ, поэтому смотрите за рейд мемберами внимательно и называте того кого бьют топоры. На 3й стадии он возобновляет касты Shadow word pain по МТ поэтому будьте готовы его диспелить. Рейду рекомендуется стоять ближе друг к другу, потому как инферналов будет уже оочень много и спавниться они начнут быстрее, просто убедитесь, что ваш кемп стоит не ближе, чем 20 ярдов к боссу во избежании shadow nov'ы и ее кнок-бека. ДПС'те его жестко до 10%, на 10% заюзайте такие абилки как: bloodlust, adrenaline rush, и т.д. Потому как на 10% скорость спавна инферналов возрастет еще сильнее и босса просто нужно будет жеско слить в максимально короткий промежуток времени. Схема расположения рейда: ВАЖНЫЕ МОМЕНТЫ Убедитесь, что весь рейд бафнут Shadow Protection т.к. это может спасти от Shadow Nov'ы того неудачника, кто получив enfeeble не успел от нее отбежать. Также можете кинуть Amplify Magic на МТ, если диспел поставлен на ура, то это поможет его отлечивать на протяжении всего боя. Поберегиет все возможные кулдауны длительность которых более 5 минту на 10% босса, или заюзайте их в начале боя, чтобы к 10% быть во все оружии. Повесьте метку на одного из рейдовиков, он будет рейдовым "координатором". Этот перс должен внимательно смотреть за тем куда приземляются отспавнившиеся инферналы, и координировать перемещения рейда. Все рэндж ДПСеры и хилеры должны стоять прямо в нем. Также его метка будет для милишников хорошим ориентиром куда нужно отбегать от shadow nova. СРАЗУ КАК ТОЛЬКО вы получили enfeeble дабафф бегите в кемп строго по прямой от Малчезаара, чтобы не сдохнуть от его новы, или, если на пути к кемпу инфернал, то бегите в любом направлении от Мелчезара, но сторого по прямой, иначе вы не успеете выбежать из под новы. Еще раз напомниаем, что место куда вы убегаете ДОЛЖНО находится СТРОГО по ПРЯМОЙ от босса, любые уклонения или петляния приведут к вашей смерти от shadow nov'ы If an infernal spawns between you and your MT and it seems he has no where to run, have a player stand on the edge of one of the infernal's AoEs and have the tank intervene that player. Then the tank can move to a new "safe" spot and the raid respositions. When the infernals land like this it is best for the melee DPS to run through the infernal AoE and get spot healed because if Malzchezaar enfeebles they will have no where to go and it will be a guaranteed death for them (they stay in with enfeeble they get shadow nova and die, if they try to run out they get hit by infernal AoE and die). So as soon as an infernal lands like that the melee should run out to the ranged until Malcezhaar is moved to a better spot. Just be completely mindful about enfeeble during sticky situations like this, communication and timing is of the essence. В бою с Malchezaar'ом вам может попасться один очень известный баг, если вы вдруг вайпнетесь во 2й Стадии, то его ДПС в 1й стадии на следующей попытке будет такой же как и во 2й. Здесь может быть 2а варинта, если у вас очень хорошие хилеры, то пусть они не жалеют банок маны и будут готовы жеско хилить, или если у вас с этим проблемы можно сделать "мягкий" ресет инста (выйдите из данжа на 30 минут) и продолжите снова, однако придется зачистить паки перед боссом. Если у вас в рейде есть буратинка-друид, то не стоит ему буратинить на 1й и 2й стадии, ибо в этой форме он не сможет эффективно хилить, дру должен оставаться в кастерской форме и кастить healing touches пониженного ранга (ранга, который хилит по 2700-3000 некритовым хилом), потому что на протяжении 1й и 2й фазы практически не будет spot хилинга, ибо весь основной дамаг идет директом. На 3й же фазе оптимально этому друлю залезть в дерево и уйти на spot хилинг рейда от топоров, в то время как остальные будут лечить фокус Malchezaar'а. Также можно подкидывать на МТ ходы, дабы немного облегчить жизнь другим хилерам. Во время 3й стадии тот на ком повисли топоры должен немедленно об этом сказать, чтобы spot хилер вытянул его, ибо топорики бьют не слабо. В идеале в этой фазе на такой вот хил выделятся один хилер, который следит за рейдом обычно этого хватает, оптимально на эту роль подходят буратина или холи пал. Бой с принцем становится КРАЙНЕ простым, как только рейд научится избегать АоЕ от инферналов. Общение в рейде, а также знание того куда если что бежать, и есть ключ к победе. После ряда вайпов на этом энкаутере Близзы сделали так, что в любой момент боя обязательно есть сейф зона, куда можно отбежать, так что нечего на инферналов пенять, коли руки кривые; попробуйте применить мозг (с) и внимательность следя за тем куда и кому нужно отходить/отбегать и все у вас получится. Диаграммы Расстановка На данной картинке показан, один из вариантов расстановки, а также можете себе предствить как мало места порой бывает в этом бою для размещения кемпа. Вот так выглядит спавн инферналов Вот то место от куда вы можете увидеть огненный шар, предвещающий спавн очередного инфернала и предугадать место его приземления, чтобы скоординировать перемещения вашего рейда. Intervene Здесь дан небольшой пример того, как ваш танк может быть отрезан от основного кемпа, а также как нужно выходить из данных ситуаций. Как вы видите места для перемещения не так много, однако нужно всегда пытаться находить пути возможных перемещений, просто проявите свое креативное мышление
|
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 07:42 | Сообщение # 9 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Terestian Illhoof Абилки: Terestian Illhoof стоит вместе со своим импом. Terestian сильно бьет в мили Его имп также лупит в мили на 1500-2000 по тряпке. Если имп убит, на босса вешается дебафф - "Broken Pact", который увеличивает весь приходящийся по нему дамаг на 25%. Terestian постоянно саммонит не элитных импов, которые имеют 5к жизни и плюются файерболами на 250 дамага (500+ если на вас висит дебафф - "amplify flames"). Terestian также сакрифайсит одного из игроков - телепортируя его на алтарь в центре комнаты, оборачивает его Demon Chains, которые парализуют и наносят 1.5k дамага за тик (около 2-3 тиков в секунду!), а также эта хрень лечит Terestian очень быстро. Эти цепи - "Demon Chains" должны быть с ДПСены ОЧЕНЬ БЫСТРО, а игрока в цепях надо очень жестко лечить, чтобы не вмэр. Это очень похоже на Maexxna's Web Wrap, но значительно более жестко. Цепи имеют около ~12,500 ХП. Пет Terestian'а накладывает дебафф "Amplify Flames", который увеличивает весь наносимый огненный урон на 500. Очень жестко, таким образом, увеличивая дамаг по рейду от спавнящихся импов. Kil'Rek (имп Терестиана) должен быть от Оффтанчен и убит как можно быстрее, чтобы Илхуф получил дебафф - "Broken Pact debuff", и никто соответсвенно не схватил - "Amplify Flames debuff". Возможно танкование Ипа хантеровским петом (кошкой или мишкой) специализирующимся на доп. здоровье и армора, а также продвинутого в ФР. После 15 минут боя Terestian входит в энредж, специфика этого энреджа пока не изветсна, но наш рейд сдох практически момемнтально с 90%+ ХП. Стратегия Хилеры будут получать очень большой дамаг от имповских Фаейр болтов, поэтому им придется тратить много маны в том числе и на самохил. Сфокусируйте ДПС на Боссе использую как можно больше мили АоЕ абилок, чтобы дамажить одновременно и его пета. На 30% импа убьет неким "demon chain'ном" (странно вроде бы демон чейн кастуются на игрока), у вас будет около 20 секунд, чтобы дамажить Илхуфа с дебаффом на +100% урона по боссу (хмм в абилках говорилось про 25%). Помните, что боссовский пет постоянно кастует - "Amplify Flames debuff", увеличиая прилетающий огненный дамаг на 500. Очень часто он кидает этот дебафф на хилеров, которые и так огребают некисло от кучи импов. Что еще более сильно осложняет жизнь и без того загруженных хилеров. Наиболее важная вещь в этом энкаунтере это ДПСить "Demon Chains", сразу же как только они появились. В противном случае Сакрифайснутая жертва умрет очень быстро, а Терестиан сильно отхелится.. Также в определенные моменты времени РЛ должен давать комманду на АоЕ комнаты от наспавнившихся импов, как только большинство из них сдохло, возобновляется ДПС по боссу. Локи могут заэнслейвить одного из элитных импов в паках перед комнатой босса, чтобы повысить ДПС, а также забыть про проблеммы с маной, если у лока есть Dark Pact. Эти импы швыряются болтам на 800-1600 каждую секунду. Очень неплохим подспорьем вашего рейда будет Дестракт варлок у которого взят в талантах Nether Protection. Он будет спамить Seed of Corruption на босса, а также будет имунным к дамагу во время своего Сакрифайса, если конечно прокнет Nether Protection. Пусть кто-нть дамагом заоффтанчит и набрет первичное аггро на Kil'Rek'е (боссов пет) пока МТ набирает аггро на боссе. Потом позвольте МТ затаунтить и выйти на 1е позиции в аггро листе и у пета. Это позволит хилерам сфокусить свой хил на 2х целах Варлоке, который спамит "семечки" по боссу и непосредсвенно МТ. Доведите Kil'Rek'а до 20% когда начнутся сакрифайсы и пусть ваш МТ,(если он воин) заэекзекутит Kil'Rek, что позволит вам полностью использовать - "Broken Pact debuff", увеличивающий дамаг по боссу. Заметки и роли: МТ должен танковать босса рядом с ярко-зеленым орнаментом на полу, это то месту куда Terestian будет сакрифайсить своих жертв, что позволит мили ДПС быстро переключаться с босса на Demon Chains. Схема расположения рейда: Особые замечания Warlocks – Seed of Corruption чудесно здесь работает. Юзайте его как можно чаще. Paladins – Юзайте Consecration, чтобы наагрить как можно больше импов. Warriors – Сохряняйте свой рейдж на Demon Chains, не сливайте его в босса. Rogues – Набор комбо поинтов на боссе занятие намного менее важное, нежели ДПС Demon Chains. Hunters – Когда идет команда РЛ на АоЕ, Мультишот творит чудеса. Баффы Fire Aura and Fire Resistance Расположение Main Tank Набор аггро на боссе, ДПС Demon Chains, как проявятся Melee DPS DPS Demon Chains, DPS Terestian Ranged DPS DPS Demon Chains, DPS Terestian Healers Весь рейд требует хила, но основное время будет уходить на самохил.
Сообщение отредактировал Ariele - Среда, 04.07.2007, 07:43 |
|
| |
Wilga | Дата: Среда, 04.07.2007, 07:46 | Сообщение # 10 |
 Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 226
Статус: Offline
| Netherspite Возможности босса Бой с Netherspite имеет две фазы, которые сменяют друг друга и повторяются до конца. Фаза порталов (70 секунд в общей сложности, 10 секунд без лучей, 60 секунд с лучами): В комнате будет 3 случайным образом расположенных портала, из них одновременно появляются 3 луча разных цветов нацеленных на босса. Лучи попадают либо в босса, либо в первого игрока стоящего на линии между порталом и боссом. Эффект от лучей (см. ниже) стакается каждую секунду. Цвет портала определяет цвет луча, который из него появится через несколько секунд после начала первой фазы. Когда баф от лучей спадает с игрока- игрок получает дебаф, который не дает вставать под тот же самый луч в течении 90 секунд- из-за этого на лучах требуется ротация. Лучи дают разные эффекты при попадании в игрока и в босса Dominance (голубой луч): Эффект длится в течении 8 сек после ухода из-под луча на игроке (для босса 5 секунд) Попадает в Netherspite: +1% damage. (Nether Portal – Dominance) Попадает в игрока: наносимый урон увеличивается на 5%. Получаемый хил уменьшается на 1%. Урон, получаемый от спелов увеличивается на 8%. (Nether Portal – Dominance) Perseverence (красный луч): Эффект длится в течении 20 сек после ухода из-под луча (для босса 5 секунд) Попадает в Netherspite: Получаемый урон уменьшается на 1%. (Nether Portal - Perseverence) Попадает в игрока: Получаемый урон уменьшается на 1%. Defense увеличивается на 5. HP изменяется следующим образом- первый бафф дает +31,000 HP, каждый дополнительный эффект после этого уменьшает HP на 1000, тем самым после 30 стаков здоровье начнет уменьшаться меньше того, что было у игрока изначально (Nether Portal - Perseverence) Serenity (зеленый луч): Эффект длится в течении 10 сек после ухода из-под луча (для босса 5 секунд) Попадает в Netherspite: лечит на 4000 каждую секунду. (Nether Portal - Serenity) Попадает в игрока: Хил увеличивается на 5%. Стоимость спелов уменьшается на 1%. Манна пул уменьшается на 200. (Nether Portal - Serenity) Фаза баниша (30 сек): Netherspite стоит неподвижно на месте в банише, по прежнему подвержен всем атакам. Случайным образом дышит, задевая при этом ~4 человека в рейде, причиняя каждому 3700-4000 аркан дамага и откидывая того, кто попал под дыхание. Это фронтальная атака, причем сначала босс нацеливается на какого-то игрока, а через несколько секунд дышит в то место, где стоял игрок, когда босс на него нацелился (т.е. от дыхания можно отбежать). Netherspite по прежнему бьет в мили во время этой фазы- поэтому при выбегании из комнаты (см. ниже) не рекомендуется пробегать рядом с ним, а танкам надо поставить босса подальше от двери. На обеих фазах: Nether Burn: аура, причиняющая 1200 шадоу дамага каждые 5 секунд (шадоу резист баф на рейде обязателен) Void Zone: вызывает портал, сколько длится хз, причиняет ~1k шадоу дамага каждые 2 секунды всем кто в нем стоит. Расположение Правильное расположение и внимание к деталям- наиболее важные элементы этого боя. Если вы не находитесь в положенном месте в положенное время вы обязательно вайпнете рейд. МТ/ОТ Босса танкуют два танка. Первый танк танкует в течении портальной фазы на одном цикле, на следующем цикле танкует другой танк, и так далее меняются. Танк встает в красный луч, в котором немедленно получает начальное агро и стакующийся баф/дебаф (см. описание выше). В течении всей портальной фазы танк будет несколько секунд стоять под лучом, потом выходить из луча на пару секунд, и позволять ему бить в босса, затем обратно под луч- и так в течение всей фазы. Для чего это нужно. Если стоять под лучом всё время, то за длительность портальной фазы на танке накопится порядка 60 дебафов по -1К жизни- понятно что танк умрет даже с учетом начального +31К жизни. Таким образом, надо нацеливаться так, чтобы за всю портальную фазу на танка налипло порядка 30 бафов/дебафов. При этом не стоит позволять, чтобы на боссе бафф стакался больше ~5 раз, иначе будет падать дамаг по нему. Длительность бафа на боссе от луча- 5 секунд, получается что время от времени танку надо закрывать луч чтобы он не падал на босса в течении 5 секунд и баф спадал. Рекомендуют примерно следующее- танк ловит примерно 3 тика от луча, сдвигается в стороне, позволяет лучу бить по боссу (так, чтобы на босса налипло примерно 3 дебафа), закрывает луч опять. Надо иметь в виду, что луч переключается с некоторой задержкой- за время переключения успевает на предыдущую цель налипнуть 1-2 бафа. Тут просто надо будет привыкнуть и войти в ритм. Хилеры Два хилера назначаются на зеленый луч. Один стоит на луче в портальную фазу в первый цикл, второй сменяет его на следующем цикле, дальше точно так же сменяют друг друга. Текущий хилер остается в луче в течении всей портальной фазы и все время хилит. В течение фазы баниша регенит ману. Все остальные хилеры просто стоят рядом с боссом и хилят текущего танка. ДПС ДПС стоит поблизости от босса, конкретная позиция зависит от вашей задачи. В любой момент вас могут попросить прикрыть любой из лучей, если это потребуется (чтобы он не попал на босса), так что будьте готовы. Spell caster’ы должны будут ловить голубой луч и полностью выкладываться по дамагу как можно скорее, агро тут сорвать нельзя. На голубой луч назначается 4 человека. 2 на один цикл, 2 на следующий, далее все сначала. В течение портальной фазы на каждом цикле сначала в луче стоит один человек из назначенной пары и ДПСит, до тех пор, пока на нем не будет порядка 25 дебафов (после этого лечить его становится уже трудно), в луч вступает второй человек из текущей пары и начинает ДПСить- он продолжает это делать до конца портальной фазы, за это время на нем должно накопиться тоже порядка 25 дебафов. Как проходит бой У босса две фазы- портальная и фаза баниша. Он переходит из одной в другую в течение всего боя и имеет разные абилки в зависимости от фазы. (см. описание выше). Весь рейд надо держать в полной жизни в течение всего боя, особое внимание хилерам надо обращать на текущего танка и на ДПС, который сейчас стоит на голубом луче. В течение всего боя босс самонит порталы. Нужно просто выходить из них. Если вы стоите на одном из лучей, и портал появляется прямо на вас- просто перейдите вперед или назад по направлению луча, чтобы выйти из зоны портала. При этом нужно следить чтобы луч всё время бил в вас и не позволять ему ударить в босса. В начале первой фазы, которая продолжается порядка 70 секунд, босс вызывает 3 портала, из которых через 10 секунд после появления в босса начинают бить цветные лучи. Очень важно, чтобы ни один из лучей не попадал на босса, т.к. они бафают его различными способами (см. описание выше). Босс может двигаться, при этом меняется и направление лучей (луч всегда направлен от портала к боссу)- если вы стоите на луче- отслеживайте перемещение своего луча и передвигайтесь вместе с ним- так чтобы не позволить ему ударить в босса. На последующих циклах порталы с лучами появятся на тех же местах, но возможно поменяют цвет (следите за цветом появляющихся порталов- он соответствует цвету луча, который из него будет бить). Танкование босса в красном луче описано выше. Основные моменты- танку обязательно надо входить и выходить из луча во время портальной фазы, иначе он получит слишком много дебафов и умрет, или босс получит слишком много бафов и его невозможно будет дамажить. Может потребоваться несколько вайпов чтобы научиться правильно входить и выходить из луча, но как только вы вошли в ритм это очень просто. Как хилеры стоят и меняются на зеленом луче описано выше. Хилер, стоящий на зеленом луче, занимается подхилом рейда. Особое внимание надо обращать на игрока, стоящего в настоящий момент на голубом луче, т.к. он будет получать наибольший дамаг. Когда у хилера на зеленом луче заканчивается манна- он должен сказать остальным хилерам чтобы они помогли ему с подхилом. Сам же он остается стоять на пути зеленого луче, не давая ему попасть на босса. Все остальные хилеры, не стоящие на зеленом луче занимаются исключительно хилом МТ и самих себя, до тех пор пока их не попросит помощи хилер, стоящий на зеленом луче. На голубом луче можно получить 25-30 дебафов, до того, как потребуется замена, и тот, кто стоит на голубом луче, должен выдавать ДПС по максимуму. Если у вас есть DOT’ы- перед тем, как уйти с голубого луча убедитесь, что вы их накинули. Если на голубом луче стоит варлок- он может слить всю ману и потапаться, предварительно предупредив хилера не зеленом луче чтобы тот мог вовремя похилить. Как видно из описания, первое время легко во всем запутаться. Поэтому каждый должен знать свою роль, войти в ритм и бой станет очень простым. На фазе баниша по боссу проходит только магически дамаг, порталы из которых бьют лучи исчезают. Рекомендуется всем выбежать в предыдущую комнату перед комнатой босса, чтобы не быть в его LoS- и там регениться, бинтоваться и пр. Через некоторое время босс сделает emote, которая возвестит о начале портальной фазы следующего цикла- в этот момент всем надо готовиться забегать в комнату и продолжать бой. Босс агрится на того, кто первым забегает в комнату, поэтому первым забегать должен обязательно текущий танк. Ключевые моменты: Пробафайте весь рейд шадоу протектом, т.к. он сильно помогает отлечивать дамаг от ауры Каждый должен знать свое место в ротации, переходы должны объявляться. Особенно важно это для людей, стоящих на красном и зеленом луче. При необходимости например рога может встать но пути зеленого луча- но ни в коем случае не позволяйте ему ударить в босса. Что бы то ни было- обеспечьте, чтобы на пути зеленого луча всегда кто-то стоял. вы можете позволить красному лучу ударить босса, т.к. красный луч всего лишь понижает дамаг, получаемы боссом. Это позволяет использовать всего двух танков для танкования. Танку всего лишь нужно войти в красный луч чтобы получить начальное агро, получить около трех тиков, затем выйти, позволить лучу побить в босса некоторое время, затем зайти опять в луч и т.д. Один танк продолжает танковать босса до конца портальной фазы каждого цикла. На следующем цикле другой танк сменяет его. Босс получает баф на 200% дамага вскоре после начала портальной фазы- поэтому танк сразу же в начале фазы должен накопить некоторое количество бафов от красного луча Когда рейд выбегает в коридор во второй фазе- все должны отлечиться. В коридоре предварительно можно поставить Lightwell или несколько. Варлок может засамонить тумбочку для healthstone’ов во время боя, чтобы люди могли взять новые. Находясь в коридоре, вне LoS босса, все должны отбинтоваться. Хилерам рекомендуется использовать Major Dreamless Sleep Potion- это идеальные поты для данного боя, они как раз вписываются по времени во вторую фазу и восстанавливают и здоровье и Ману. Для того, чтобы зеленый луч наверняка не ударил босса, рекомендуется в начале портальной фазы стоять вплотную к порталу, а затем уже подвинуться ближе к боссу, оставаясь на линии луча Босс входит в Enrage (и вайпает рейд) через 9 минут после начала боя. Если вы на пятом банише, и до сих пор не убили его- попробуйте остаться и убить босса, т.к. он войдет в enrage вскоре после выхода из баниша Замечено, что голубой луч появляется только сзади и справа, никогда слева (надо проверять) Босс по-прежнему дамажит в мили во время фазы баниша,поэтому подходить к нему близко не рекомендуется Начальный запул производит танк боди пулом, делать это лучше всего в тот момент, когда босс находится в максимальном удалении от двери. Так босса достаточно просто поставить примерно посредине комнаты (подальше от дверей)- это облегчает перекрывание лучей остальным. После стадии баниша босс агрится на первого человека зашедшего в комнату- поэтому забегать первым должен текущий танк. На изучение боя и то, чтобы войти в ритм потребуется некоторое время, просто будьте упорны и слушайте что вам говорят рейд-лидеры
Сообщение отредактировал Ariele - Среда, 04.07.2007, 07:48 |
|
| |